October 29, 2013

Bagian-Bagian Harddisk


Seperti kita ketahui hardisk adalah tempat penyimpanan data dan dokumen, serta tempat System OS serta aplikasi program di install. Sebenarnya Hardisk dapat di golongkan dengan Memory, yaitu memory permanen, karena data dan dokumen yang tersimpan tidak akan hilang setelah komputer di matikan atau di offkan.
Didalam Hardisk terdapat beberapa komponen-komponen penting, dengan mengetahui komponen-komponen Hardisk ini kita dapat lebih memelihara hardisk kita agar dokumen dan data kita aman tersimpan di dalamnya. Sebab bila anda memiliki Data yang penting, maka bila hardisk anda rusak maka data andapun ikut rusak. Tapi bila Mother Board atau komponen lainnya rusak sementara hardisk tidak rusak, anda dapat mengganti komponen lainnya dan memasang hardisk anda tersebut dan data di dalamnya tetap aman.
Inilah beberapa komponen penting dari Hardisk :
Komponen Hardisk
Platter
Berbentuk sebuah Pelat atau piringan yang berfungsi sebagai penyimpan data.Berbentuk bulat,merupakan cakram padat,memiliki pola-pola magnetis pada pada sisi-sisi permukaanya.Platter terbuat dari metal yang mengandung jutaan magnet-magnet kecil yang disebut dengan magnetic domain.Domain-domain ini diatur dalam satu atau dua arah untuk mewakili binary “1” dan “0”
Dalam piringan tersebut terdiri dari beberapa track, dan beberapa sector, dimana track dan sctor ini adalah tempat penyimpanan data serta file system. Misalnya hardisk kita berkapasitas 40 GB, bila di format kapasitasnya tidak sampai 40 Gb. karena harus ada trac dan sector yang dipakai untuk menyimpan ID pengenal dari formating hardisk tersebut.
Jumlah pelat dari masing-masing harddisk berbeda-beda,tergantung pada teknologi yang digunakan dan kapasitas yang dimiliki tiap harddisk.Untuk harddisk-harddisk keluaran terbaru,biasanya sebuah plat memiliki daya tampung 10 sampai 20 Gigabyte.Contohnya sebuah Harddisk berkapasitas 40 Gigabyte,biasanya terdiri dari dua buah plat yang masing-masing berkapasitas 20 Gigabyte.
Spindle
Spindle merupakan suatu poros tempat meletakan platter.Poros ini memiliki sebuah penggerak yang berfungsi untuk memutar pelat harddisk yang disebut dengan spindle motor.Spimdle inilah yang berperan ikut dalam menentukan kualitas harddisk karena makin cepat putaranya,berarti makin bagus kualitas harddisknya.Satuan untuk mengukur perputaran adalah Rotation Per Minutes atau biasa disebut RPM.Ukuran yang sering kita dengar untuk kecepatan perputaran ini antara lain 5400 RPM,7200 RPM atau 10000 RPM.
Head
Piranti ini berfungsi untuk membaca data pada permukaan pelat dan merekam informasi ke dalamnya.Setiap pelat harddisk memiliki dua buah head.Satu di atas permukaan dan satunya lagi dibawah permukaan.
Head ini berupa piranti yang elektromagnetik yang ditempatkan pada permukaan pelat dan menempel pada sebuah slider.Slider melekat pada sebuah tangkai yang melekat pada actuator arms.Actuator arms dipasang mati pada poros actuator oleh suatu papan yang disebut dengan logic board.
Oleh karena itu pada saat hardisk bekerja tidak boleh ada guncangan atau getaran, karena head dapat menggesek piringan hardisk sehingga akan mengakibatkan Bad Sector, dan juga dapat menimbulkan kerusakan Head Harddisk sehingga hardisk tidak dapat lagi membaca Track dan Sector dari Hardisk.
Logic Board
Logic Board merupakan papan pengoperasian pada hardisk, dimana pada logic Board terdapat Bios Hardisk sehingga hardisk pada saat dihubungkan ke Mother Board secara otomatis mengenal hardisk tersebut, seperti Maxtor, Seagete dll. selain tempat Bios hardisk Logic Board juga tempat switch atau pendistribusian Power Supply dan data dari Head Hardisk ke mother Board untuk ki kontrol oleh Processor.
Actual Axis
Adalah poros untuk menjadi pegangan atau sebagai tangan robot agar Head dapat membaca sctor dari hardisk.
Ribbon Cable
Ribbon cable adalah penghubung antara Head dengan Logic Board, dimana setiap dokumen atau data yang di baca oleh Head akan di kirim ke Logic Board untuk selanjutnya di kirim ke Mother Board agar Processor dapat memproses data tersebut sesuai dengan input yang di terima.
IDE Conector
Adalah kabel penghubung antara hardisk dengan matherboard untuk mengirim atau menerima data.
Sekarang ini hardisk rata-rata sudah menggunakan system SATA sehingga tidak memerlukan kabel Pita (Cable IDE)
Setting Jumper
Setiap hardis memiliki setting jumper, fungsinya untuk menentukan kedudukan hardisk tersebut.
Bila pada komputer kita dipasang 2 buah hardisk, maka dengan menyeting Setting Jumper kita bisa menentukan mana hardisk Primer dan mana Hardisk Sekunder yang biasanya disebut Master dan Slave.
Master adalah hardisk utama tempat system di instal, sedangkan Slave adalah hardisk ke dua biasanya dibutuhkan untuk tempat penyimpanan dokumen dan data. Bila Jumper settingnya tidak di set, maka hardisk tersebut tidak akan bekerja.
Power Conector
Adalah sumber arus yang langsung dari power supply. Power supply pada hardisk ada dua bagian :
  1. Tegangan 12 Volt, berfungsi untuk menggerakkan mekanik seperti piringan dan Head.
  2. Tegangan 5 Volt, berfungsi untuk mesupply daya pada Logic Board agar dapat bekerja mengirim dan menerima data.

October 14, 2013

Perbedaan Sistem Operasi dan Sistem Aplikasi

  

SISTEMOPERASI.

Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputerdinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.
Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.
Contoh Sistem Operasi :
·                     Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
·                     Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
·                     Produk Apple : Macintosh
·                     Produk IBM : DOS, UNIX

APLIKASI.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah katalembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Contoh Program Alpikasi ialah Microsoft Office untuk pengolahan kata,Winamp untuk mendengarkan musik, Avira sebagai antivirus, dll.

Sejarah Software


Software Komputer adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer. Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya. Berdasarkan perkembangannya, Sejarah Perkembangan Software Komputer dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :

1. Era Pioneer. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.

2. Era Stabil. Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .

3. Era Mikro. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office,OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4. Era Modern. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputertetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.


http://laksamana-embun.blogspot.com/2010/08/sejarah-perkembangan-software-komputer.html

June 10, 2013

Action Script 2.0 Bagian 3

Tutorial Action Script 2.0 Bagian 3



Maaf, lama gak posting dikarenakan keboard netbook saya jebol  ;(   ,jadi ngetiknya agak terlambat.Tapi ,tutorial harus tetep lanjut.Setelah saya memberikan tutorial Action Script 2.0 yang sebelumya, sekarang adalah waktunya lanjut lagi,,.tanpa basa-basi , cekidot.

Pada kali ini saya akan membahas beberapa Action standart(AS 2.0) yang sering digunakan pada Adobe Flash CS3.

Tentu anda sudah tau dimana meletakkan scriptnya bukan,,?

Kalo belum tau, coba pada dokumen flash anda anda tekan F9/Klik kanan pada symbol,frame,dll maka akan muncul kotak dialog sbb:

Anda tinggal memasukkan scriptnya pada panel sebelah kanan.

A.Script standart yang sering digunakan

-on(#) {taruh_fungsi_disini} = digunakan untuk memberikan suatu perintah kepada movie clip, dengan cara mengganti symbol “#” dengan fungsi yang anda kehendaki.Misalnya, jika anda ingin memberikan perintah saat movieclip di-click, maka anda mengubahnya sebagai berikut:

                on (release) {taruh_fungsi_disini}

-gotoAndPlay(#); = digunakan untuk merintah “menuju” suatu frame,scene,label frame, pada dokumen flash anda.Biasanya digunakan pada tombol dan di gunakan sebagai “fungsi”.Contoh:

          on(release) {gotoAndPlay(6);}
itu artinya saat tombol mouse dilepas , maka akan menuju frame nomer 6 pada scene yang anda buka(current scene)

adapun jika anda menghendaki menuju scene yang anda kehendaki pada frame 6 dengan cara sbb:

on(release) {gotoAndPlay(nama_scene,6);}

jika anda menhendaki suatu label frame, tinggal beri tanda “ ” pada ekspresi yang anda kehendaki, misalnya:

on(release) {gotoAndPlay(“label_saya”);}

-gotoAndStop(#); = kebalikan dari gotoAndPlay, jika gotoAndPlay adalah perintah menuju, maka gotoAndStop adalah perintah untuk berhenti.

-stop(); = digunakan untuk menghetikan suatu action lain, misalnya jika anda membuat suatu gerakan dari frame 1 sampai frame 10, jika anda tidak memberi action stop(); , maka animasi akan berjalan terus menerus, tapi jika anda memberikan action stop(); pada frame 10, maka animasi akan berhenti pada frame ke 10, INGAT!!, action stop(); berefek pada seluruh scene, jadi jika anda memberi action ini pada frame ke 10,semua animasi dalam scene akan berhenti pada frame 10 juga.

-play(); = kebalikan dari stop();

-stopAllSound(); = menghentikan semua suara dalam scene.

NB: Jika anda indin lebih mudah memberikan action script, anda bisa menggunakan fitur “Script Assist”.Gomen kalau gak keliatan, soalnya saya pake  skin editan.Namun , jika anda menggunakan fitur Script Assist, anda tidak bisa mengetikkan script secara manual pada panel script.




Demikianlah Action standart yang sering digunakan .Tutorial lain akan saya share pada postingan sebelumnya.

Atas perhatiannya ,terima kasih

May 31, 2013

Action Script 2.0 Bagian 2

Tutorial Action Script 2.0 Bagian 2

Yaaa, bertemu lagi dengan saya.Kali ini saya akan melanjutkan Tutorial Action Script 2.0 sebelumnya.Gak usah banyak cing-cong, langsung aja lanjut kebawah.

     Yang sebelumnya, saya belum sempat menjelaskan secara rinci entang beberapa bagian-bagian dari Adobe Flash CS3.Dan sekaranglah saya punya waktu untuk mengulas yang kemaren belum dijelaskan yaitu:
     A.Timeline = Disini terdapat beberapa komponen dimana komponen tersebut memang sangatlah  penting.

Yang pertama adalah :
     a.Layer = Adalah tempat untuk menempatkan objek dan Action Script.Layer ini bersifat menumpuk.Seperti halnya Photoshop, layer yang posisinya diatas akan menutupi layer yang ada dibawahnya       
Penjelasan :
     1.Show/Hide All Layer = Berguna untuk membuat layer menjadi terlihat/tidak terlihat.
     2.Lock/Unlock All Layer = untuk mengunci/melepas layer, biasa digunakan agar objek selain layer yang aktif tidak terseleksi.
     3.Show All Layer As Outline = membuat objek pada layer hanya terlihat outline(garis luar)nya saja.
     4.Layer = Tempat memberi objek dan action script
     5.Insert Layer = Menambahkan layer baru.
     6.Add Motion Guide = Memberi motion guide(jalur) pada layer.
     7.Insert Layer Folder = Membuat folder untuk layer
     8.Delete Layer = Untuk menghapus layer


     b.Timeline = untuk menempatkan action script.Pada Action Script 2.0 , action dapat ditempatkan pada frame maupun symbol.Namun berbeda halnya dengan Action Script 3.0, AS(Action Script) 3.0 hanya dapat menempatkan actionnya pada frame, tidak pada objek atau yang lainnya.       
Penjelasan :
     1.Keyframe = Awal dan akhir dari sebuah objek.Bisa juga diartika sebagai tempat kedua untuk membuat objek, karena tanpa keyframe, objek tidak akan bisa dibuat.
     2.Current Frame = Frame yang sedang aktif/ditempati.
     3.Frame Rate = Menunjukkan satu detik terdapat berapa frame, semakin besar nilai frame rate, semakin halus pergerakan animasi.
     4. Elapsed Time = Waktu yang telah lewat dimainkan.


     B.Properties Bar = Tak kalah penting juga, karena pada properties bar, kita dapat memberi Instance Name pada symbol.
     Ada beberapa kondisi dimana Properties Bar dapat berubah, dan salah satu diantaranya yang penting adalah seperti di bawah ini, properties ini aktif saat kita menyeleksi symbol.
Penjelasan :
     1.Instance behaviour = Atau bisa juga disebut type symbol.
     2.Instance Name = Adalah hal yang sangat penting, karena mempunyai case sensitive dan mempunyai perlakuan khusus yang lainnya.Untuk lebih lanjutnya akan saya terangkan pada postingan yang lain.
     3.Color Style = Memberikan efek warna pada symbol.
     4.Panel Editing/Info = Mengedit/Memberikan info dari sebuah objek dimana “W” dan “H” mewakili Panjang dan Lebar objek, serta “X” dan “Y” adalah posisi Horizontal dan Vertikal dari sebuah objek.
     5.Memberikan efek Blend Mode pada objek.

     Sekian dulu postingan dari saya, dalam waktu dekat akan saya lanjutkan ke bagian berikutnya.

     Jika ada salah kata, mohon dimaafkan.Terima Kasih dan sampai jumpa lagi. :D,,

Tutorial Action Script 2.0.

 Tutorial Action Script 2.0. 

     Hallo apa kabar, bertemu lagi dengan saya.Kali ini saya akan mempostkan tutorial tentang Action Script 2.0.Ya ,Action Script, adalah bahasa pemraman yang terdapat pada Abe Flash/Macromedia Fash.Kali ini saya akan menjelaskan tutorial Action Script 2.0 dalam beberapa bab.Langsung saja lihat dibawah:



     Tutorial selanjutnya akan saya post secepat mungkin.Maaf atas ketidak nyamanan-nya, dan mohon sabar.Maklum saya juga manusia, nggak bisa hidup didunia virtual selamanya.  :D Hehehe.

Action Script 2.0 Bagian 1

Tutorial Action Script 2.0

     Action Script 2.0, adalah bahasa pemrograman pada Adobe Flash/Macromedia Flash.Jaman sekarang memang  telah banyak pembuatan iklan,banner,dan animasi  yang  menggunakani Flash,sehingga tidak heran sudah banyak yang tahu tentang Action Script.Tapi meski begitu, tidak ada salahnya jika memberikan review lagi tentang Action Script.Pada kali ini, saya menggunakan software Adobe Flash CS3.
Rekomendasi dari saya, lebih baik menggunakan software Adobe Flash.Karena sebenarnya sotware ini milik Macromedia, namun dibeli oleh pihak Adobe.Jadi semua update tentu saja dibuat dari pihak Adobe.
Langsung saja tanpa basa-basi.Cekidot :D

     Pertama-tama anda harus punya software salah satu dari yang saya sebutkan diatas tadi, kalo gak punya, mau belajar Action Script dari mana,,? Heheh

Pengenalan interface



Ingat!!Saya menggunakan Adobe Flash CS3, jadi tampilannya seperti berikut:

     Setelah muncul interface seperti berikut, pilihlah Flash File(Action Script 2.0) pada bagian Create New


Akan muncul seperti berikut :

Akan saya jelaskan satu-persatu pada bagian flash ini, tapi pada bagian menubar tidak saya jelaskan karena saya yakin anda sudah tahu kegunaannya.
Bagian-bagian:
    
      1.Stage = Adalah tempat untuk membuat objek/menempatkannya, atau dengan kata lain juga disebut lembar kerja.
     
     2.ToolBox = Tempat terdapat menu-menu untuk memodifikasi/membuat ojbek
     
     3.Properties Bar = Ada bagian-bagian penting dar Properties Bar.Diantaranya adalah instance name, Filter, dan Parameter.Untuk penjelasannya akan saya tulis pada postingan selanjutnya.
      
     4.Timeline = Tidak kalah penting, atau bisa juga disebut paling penting dari bagian Adobe Flash.Karena pada Timeline inilah kita akan memnerikan Action Script.Penjelasan lebih lanjut akan saya poting pada waktu berikutnya.
     
     5.Library = Adalah wadah/tempat objek,music,gambar,symbol,component,dll yang telah kita buat.Library ini juga bersifat menyimpan, yang dimana saat kita menghapus objek/symbol pada stage, objek yang terdapat pada Library tidak akan terhapus.Namun sebaliknya, jika kita menghapus ojek/symbol dari library, maka ojek yang sama pada stage akan terhapus juga.


     
     Sekian dulu postingan dari saya, pada postingan selanjutnya saya akan menjelakasan tentang kegunaan dari menu, tool dan yang lainnya.Serta,saya akan memberikan dasar-dasar dari Adobe Flash.
Copyright © 2014 Bermacam Tutorial